vendredi 28 décembre 2012

Off

A chaque fois que je parle du jeu je dis que c'est la dernière fois depuis au moins trois fois mais à chaque fois de trop géniaux fans m'obligent à refaire un petit point dessus. La dernière fois c'était pour la sortie de la traduction du jeu en anglais, un évènement plutôt épatant, cette fois-ci ça va avoir l'air d'être une redite parce que c'est pour la sortie de la version 2.0 de cette même traduction. Sauf qu'en fait y'a plein d'autres petits trucs.

Bon alors en premier cette nouvelle version qui semble plus soignée et bien faite avec des énigmes qui reprennent le vague sens qu'elles avaient en français, et qui embarque avec elle quelques packs de bonus sympas, dont une galerie de fanarts des traducteurs, une deuxième avec des artworks d'époque dont je suis aujourd'hui un peu honteux, quelques musiques d'Alias Conrad Coldwood exclusives (qui étaient déjà là dans la version complète de l'OST du jeu), et quelques autres qui ont été refaites en midi (ce format qui rend nostalgique), et enfin deux trois autres mini-trucs rigolos que vous pouvez trouver sur la page du projet sur Starmen.net.

En deuze je voulais signaler à ceux qui l'ignorent qu'il existe un groupe de fanarts d'Off sur DeviantArt, un site que j'adore pas forcément mais bon, tous ces dessins sont géniaux alors crachons pas dans la soupe. Je trouve ça fantastique, tout est classe et tous ces gens mériteraient d'être riches et heureux.

Enfin en troize j'ai découvert aujourd'hui que Off était dans le top des meilleurs jeux d'aventure indépendant de l'année, selon Terry Cavanagh, l'auteur de VVVVVV. C'est complètement dingue, il en avait déjà parlé sur le même blog mais ça me surprend toujours autant.

Voilà voilà. Ah oui non c'est pas tout les gens qui ont fait la traduction en anglais ont déjà prévu une version en allemand. Ca aussi j'en reviens pas, comme d'habitude je leur souhaite courage, prospérité et magie dans l'entreprise.

En tous cas merci à tous les fans, depuis longtemps ce jeu est bien plus le votre que le mien et j'aurais jamais rêvé qu'il engendre le dixième de ce qu'il existe aujourd'hui autour de lui. Je vous adore tous, vous êtes fantastiques comme par exemple du chocolat au lard mais qui ne serait pas écoeurant.

dimanche 9 décembre 2012

La notation des jeux

Auto-commentaire pré-article (il doit y avoir un vrai mot pour ça) : Juste pour dire d'avance que je trouve moi-même le thème de mon article, bien qu'intéressant, un peu facile et aisément défendable (c'est mon impression en tous cas), néanmoins je trouve qu'on en parle que trop rarement alors que je trouve ça important, donc voilà j'en parle hop. Je sens que le point de vue du monde entier va changer grâce à mon courage. SUPER !!

La remise toute fraiche des VideoGame Awards 2012, ainsi que larécente émission d'Arrêt sur Images à propos du journalismevidéoludique français (c'est payant mais c'est bien), où Ivan le fou évoquait justement le problème de la notation des jeux, m'ont fait réfléchir à ce truc auquel je pense depuis déjà longtemps. Noter un jeu a-t-il du sens ? Réduire une expérience interactive à un barème de 1 à 10 est-il justifiable ? Certainement pas, mais certains diront que ça a l'avantage d'être pratique.


Une cotation prise au hasard sur JV.com. Ah tiens c'est Skyward Sword.

Je ne suis pas le seul, je pense, à sauter sur la note finale de jeuxvideo.com dès la sortie du test d'un jeu que j’attends. Bien que je ne leur accorde qu'une valeur très relative (ouhlàlà la grosse dénonce), un seul coup d’œil sur un chiffre et déjà une idée générale de la qualité du soft auquel je n'ai même pas touché germe dans mon esprit. Bien sur celle-ci sera ensuite confrontée à une lecture plus approfondie, puis à la comparaison à d'autres avis, qui en fonction du crédit que j'accorde à leur auteur aura plus ou moins de valeur dans ma très méfiante balance mentale. Mais reste que la note est la première chose que l'on voit, et qu'elle déteint ensuite sur tout ce qu'on lira ou pensera du jeu non joué.

Alors oui d'un certain point de vue c'est pratique, ça permet de se forger un avis très vague et général d'un titre en évitant, par exemple, le spoiler potentiel d'un texte trop descriptif. Mais en vrai, c'est nullos. Tout simplement parce que, et je vais dénoncer comme un gros déglingo un truc auquel je suis bien évidemment le seul à avoir pensé, les jeux, même si ils contiennent des mécanismes qui peuvent - théoriquement - être objectivement considéré comme bons ou mauvais, restent des expériences grandement subjectives. Note-t-on un album de musique ou un film ? En fait oui, on le fait aussi, et c'est tout aussi stupide, zut. Alors heu heu note-t-on un tableau de Matisse ou une promenade en forêt ? Je crois que des gens doivent sûrement le faire. Mais crotte enfin, impossible d'argumenter dans un monde pareil.


Là il me fallait une image pour illustrer la compétition.

Quoi qu'il en soit, cette mathématisation, permettant de comparer par exemple Journey à un lave-vaisselle, réduit donc le jeu à une suite de paramètres quantifiables et universels qui me semblent tout à fait faux. Zelda Skyward Sword est par exemple, et selon les testeurs de JV.com indubitablement et mathématiquement meilleur (18/20) que Ghost Trick (17/20), ce qui n'est absolument pas mon avis du tout, tout le monde sait bien que Skyward Sword est objectivement une grosse bouse (oui j'ai choisi l'exemple exprès pour dire du mal). Bien sur, tout le monde sait que les notes sont subjectives, mais l'inconscient lui, voit ces chiffres et ne peut s'empêcher, de la même façon qu'on l'a noté étant enfant à l'école, de conserver dans un coin de son cerveau ce petit barème de qualité indubitablement scientifique. Par ailleurs tout cela induit un autre problème plus latent et typique de la société qui est la compétition généralisée, mais là on atteint des sphères de critique et d'analyse humaine qui méritent un meilleur auteur que moi (mais c'est aussi là que la remise des VGA rejoint le thème de l'article, la subjectivité tout ça...)

Signalons tout de même le fait que JV.com, comme beaucoup d'autres sites et magazines, décortique le jeu en plusieurs paramètres (scénario, musique, jouabilité ...) côtés indépendamment. Bien évidemment ça n'est absolument pas mieux qu'une seule note, c'est limite pire car chacun de ces aspects du jeu sont sujets à une appréciation subjective sans soute encore plus diversifiée au sein des joueurs, dénuant encore plus le sens de ces notes indépendantes. Un autre faux contre-exemple est celui de la sympathique chaîne NoLife, qui ne ponctue aucun de ses tests par une note. Néanmoins si la pratique était méritante pendant plusieurs années, le nouvel habillage des tests (datant de cette année) gâche le parti-prit en concluant le test d'une petite animation qu'il est très simple de traduire en une note concrète (petite animation très rigolote soit dit en passant). La problématique est néanmoins un peu différente, de part le format télévisuel empêchant de toutes façons le téléspectateur de ne prendre connaissance que du chiffre sans regarder le reste de la vidéo.  


J'aime bien quand les gens d'EXP ils font du hip-hop. Si si c'est rapport à l'image.

Même Canard PC, l'élève modèle (qui aborde d'ailleurs un autre aspect du même problème dans le dernier éditorial d'Omar Boulon, soit dit en passant), se rabaisse à côter ses jeux d'un gros chiffre rouge, un fait que regrette visiblement Ivan le Fou dans l'émission cité en début d'article. Heureusement ceux-ci se permettent de faire un peu n'importe quoi avec le procédé, en donnant par exemple à Dishonored un joli 15/10 pendant que L'incroyable Hulk se tape -4/10 et que l'ensemble des DLC de Dragon Age doivent se contenter d'un gros Beurk/10. C'est comique certes, mais ce ne sont que des exeptions. Ivan le fou se justifie en précisant que ce sont les joueurs qui veulent des notes. Tant qu'ils seront habitué à cette norme, l'absence de celle-ci sera, en effet, forcément perturbante, et il semble que ce n'est pas de sitôt que ce fonctionnement mathématique et compétitif disparaîtra, ou même bougera ses coudes pour laisser à l’approximatif et au ressenti personnel une petite place sur la table de la vie professionnelle. Pourtant ils sont, de mon point de vue, bien plus souvent cohérents avec la réalité. Dommage pour moi.

mercredi 5 décembre 2012

Hell Yeah & Ys : The Oath in Felghana

Il est temps d'inaugurer Taupe Grillon pour de vrai avec un article réel de la vérité, et pour commencer donc je vous propose un petit comparatif entre ces deux titres, assez différents tant dans leurs gameplays que dans leurs ambiances, et pourtant que l'on peut relier assez facilement en remarquant qu'ils tirent tous deux leur inspiration de grands classiques de Nintendo : Super Metroid pour Hell Yeah, et Zelda pour Ys. Certes les deux softs ont chacun leur personnalité propre, suffisamment lointaine de celle de leurs exemples pour ne pas être qualifiés de type-like, mais - pour l'un comme pour l'autre - il est impossible de ne pas faire le rapprochement. Et de par le fait que Zelda et Metroid eux-même comportent des mécanismes très proches sur beaucoup d'aspects - exploration, récupération d'objets divers, amélioration de la jauge de vie, retour sur des lieux déjà explorés pour y découvrir de nouvelles choses (et d'autres encore, vous m'excuserez l'absence d'une liste exhaustive) - nous allons tenter de comparer leurs deux petits collègues, de façon critique et néanmoins partiale, car je vous l'annonce tout de go, le but véritable ici sera de pointer avec cruauté l’inintérêt assez triste de l'un des deux concurrents. Aha, ça va être comique.


Commençons avec Ys, qui reprend de son modèle vert au chapeau pointu un univers heroic-fantasy, à la différence près qu'au contraire de Zelda qui a toujours su se différencier avec plus ou moins de brio au sein de ce style très codé, le jeu de Nihon Falcom Corp. (non jamais entendu parler avant non plus, pourtant il ont fait un paquet de jeux) se pare avec un peu trop d'engouement dans un monde des plus bateaux. Le manque de personnalité est tel qu'il est très facile à comparer avec les productions RPG Maker les plus anonymes, et si c'est peut-être un détail pour vous, pour moi, ça veut dire beaucoup. Bien sur, si c'est dommage - surtout que les dialogues restent un peu trop nombreux à mon goût, ce n'est pas suffisant pour noyer un jeu, dès lors continuons notre scientifique description. Le gameplay s'axe principalement sur un système de combat assez fun, vu d'en haut, avec saut, coups normaux enchainables, déplacements sur huit directions, attaques spéciales à débloquer (ainsi que quelques mouvements supplémentaires comme la course ou le double saut, à l'image d'un Samus plus que d'un Link sur le coup), mais aussi un aspect un peu plus RPG que prévu, avec points d'expérience, leveling et équipement à acheter (ou à dénicher dans les niveaux) pour améliorer attaque et défense. Les bases sont extrêmement classiques mais la tambouille sympa, voilà, bon ben bravo c'est bien on y reviendra sans doute.

Hell Yeah commence bien mieux en proposant un pitch plus original et amusant, vous y incarnez en effet un lapin roi des enfers, parti massacrer du démon pour une histoire de vengeance comportant un canard en plastique. L'univers y est tout de suite beaucoup plus atypique et surprenant, avec de nombreux nivaux aux thématiques variées (casino, usine, prison, espace ...) le tout se voulant baigner dans un humour débile constant. Le gameplay s'avère par contre relativement aussi classique que son rival désigné, bien que plus varié, les deux phases de jeu principales consistant à du plate-former basique dans des niveaux vaguement labyrinthiques, où il vous faudra éviter les ennemis jusqu'à trouver une façon détournée de les achever, et à un Metroid sous méthamphétamines, où vous n'aurez qu'à choisir entre shotgun, mitraillette et scie circulaire géante pour décimer les rangs adverses à toute berzingue. Quelques objets sont aussi ici cachés dans les différents mondes à explorer, mais si plusieurs armes et améliorations de vie peuvent être acheté aux enseignes marchandes, le reste des items consiste en une collection de parures esthétiques pour votre lapin diabolique. Si c'est amusant un temps, difficile de se passionner pour ça à long terme. Enfin il est à noter que vous serez souvent amenés à tester divers nouveaux types de jouabilité, avec du shoot-them-up ou du submarine-maze par exemple (oui c'est un genre que je viens d'inventer, mais je trouve qu'il décrit très bien.)


Maintenant que vous savez grossièrement à quoi ressemblent nos petits amis, il est temps de les coincer dans une boite et de secouer très fort pour voir ce que ça fait. D'un point de vue purement esthétique tout d'abord – et dans un soucis de donner la priorité à l'aspect le plus superficiel - difficile de sauver Ys. Sans être une torture visuelle, le jeu n'est qu'une accumulation de banalité un peu laides dans des tons bruns-gris, avec des décors en 3D pas top et des sprites précalculés en 3D pas-top-non-plus, l'ensemble n'offrant rien de très intéressant. Hell Yeah, bien qu'handicapé par un aspect flash qui ne sera pas du goût de tout le monde (moi même j'ai un peu du mal), s'en sort indubitablement mieux. Il a en effet à son avantage une créativité graphique assez foisonnante, pleine de couleurs fluo et de personnages idiots, difficile à accuser de déjà-vu. On pourrait pinailler en précisant que l'abondance de lumières flashy et de détails débiles nuit à la lecture de jeu, mais ça serait un peu hypocrite au vu du très peu de situations où cela gêne véritablement. De façon générale le bébé d'Arkedo s'en sort vraiment mieux que son camarade fantasy-bas-de-gamme, et pan dans les dents, pet dans la tête.

Et comme tout le monde sait que les graphismes c'est le plus important, le test s'arrête ici, fin. Ahaha, je vous ai bien eu, non en fait c'est pas terminé, car qui se veut prendre Nintendo pour exemple se doit de le savoir : le noyau vital d'un jeu c'est le mode d'emploi. Le gameplay, pardon, oui le gameplay c'est le plus important, et par ailleurs ici le débat s'annonce plus juteux. Si Hell Yeah fonctionne assez bien de façon générale, il faut bien dire qu'il se noie un peu dans sa multiplication de gameplays, et dans son envie d'inviter le joueur à un grand festival de délires : tirer avec un canon géant sur tout l'écran, gérer une île pleine de monstres, jusqu'à participer à un QTE complètement stupide pour exécuter chaque adversaire important du jeu (il y en a 100). Au final tout cela se perd dans le pudding et se fait au détriment d'un véritable système de combat ou de plate-forme, ou d'exploration, ou même de façon général d'un game design digne de ce nom. En voulant trop être un univers amusant, il oublie parfois un peu d'être un jeu amusant. Bon, je n'irais pas jusqu'à dire qu'il est vraiment mal fait et qu'on ne prend aucun plaisir à avancer, mais les développeurs semblent avoir pensé que le fun prodigué par les situations prévalait sur le reste, et l'important se trouvait plus dans l'idée (et son nombre) que dans son exécution.



Pourtant Earthworm Jim 2, par exemple, avait a peu près le même parti-prit et s'en sortait honorablement, faisant suffisamment rire son joueur au fil de ses niveaux stupides (et funs pour la plupart) pour ne pas le perdre. Ici malheureusement d'autres défauts empêchent le rire d'emporter le pas sur le reste. Tout d'abord, et là ça va faire mal, car l'humour n'est pas très drôle. Si il y a bien quelques gags souriants la majorité est un peu pathétique, et pourtant c'est pas faute d'avoir essayé. Les gags se basent principalement sur deux axes : les références, qui seront sans doute mortes dans quelques années, et la super-violence débile, qui – à mon sens – échoue de part l'aspect flash dont je parlais plus haut, limitant bien trop les sprites et les animations. Par ailleurs, et au contraire d'un Monkey Island ou d'un Portal, aucun personnage n'est poussé, aucune situation pensée au delà du concept de mega-délire. Le fun retombe dès lors bien vite comme un château gonflable sans bouchon, et a un peu l'impression d'assister à un one man show pas drôle qui rigole toujours plus fort de ses propres vannes pour s'auto-convaincre qu'il est sensas.

Et une fois tombé le panneau du lol en cascades, on peut voir qu'il n'y avait de toutes façons pas grand chose pour le soutenir derrière. Le jeu n'est pas le Metroid-like qu'il pourrait être : les objets d'amélioration sont rares et pas très importants, les retours en arrière dictés par un chemin prédéfini qu'il ne sert à rien de quitter, le level design triste, et le tout est englué dans une facilité générale (contre-balancée par quelques passages plus frustrants que difficiles), une maniabilité flottante et une durée de vie légère (il me manquait un trophée à un la fin du jeu, je l'avais débloqué 20 minutes plus tard, portant mon nombre d'heures de jeu à sept). Certes le jeu n'est pas vendu très cher, mais il ne tient que très peu de ses promesses, et, surtout, se vautre complètement quand on le compare à n'importe quel autre soft du même genre, quel que soit le domaine ciblé. C'est bien dommage car il est aussi rare de croiser un vrai Metroid-like qu'un vrai jeu drôle, et Hell Yeah échoue dans les deux catégories, auxquelles il se prétend pourtant appartenir.



Pendant ce temps, le très laid Ys attend dans son coin, espérant qu'on l'aie oublié, regardant ses pieds en imaginant qu'on va le gronder parce qu'il est tout gris. Et pourtant, à l'image de la grosse chaussure toute moche de l'ouvrier, qu'il a acheté chez l’artisan un peu bête du village, la qualité est là, et le jeu a une semelle bien plus résistante que la basket de marque tunée par des hipsters branchés de la ville, ses lacets sont plus solides et son toucher plus doux. Et oui, contre toute attente et dans un flash de lumière intense, voici maintenant que le vilain petit canard se cabre et se transforme, des jets d'étoiles magiques sortant de ses ailes déployées, et devient un vrai canard très sympa. Oui, non, pas un cygne, un canard, c'est un blog sérieux ici, on donne pas dans le foufou. Ys est tout simplement bien meilleur que Hell Yeah, et ce sur quasiment tous les points à part l'originalité : efficacité du système de combat, variété des ennemis et de l'architecture au sein d'un même gameplay, invitation à l'exploration, difficulté générale plutôt haute (j'ai d'ailleurs pas encore réussi à le finir, les boss sont méchants), clarté, dynamisme, sobriété, efficacité. Ys est tout simplement un super chouette jeu d'action-RPG, avec le brin d'exploration à la Zelda qui va bien (genre les niveaux sont relativement linéaires, mais on fait quand même pas mal d'aller-retours pour découvrir de nouvelles choses).

Et là je pense à un truc : j'ai souvent défendu des jeux au gameplay moyen mais à l'ambiance atypique (Sword and Sworcery, Rez, Gitaroo Man, ...), et au contraire méprisés des jeux amusants mais au scénario ou à l’atmosphère super bateaux (Assassin's Creed II, FFXII, ...), alors comment se fait-il qu'ici je détruise l'original et que je félicite le banal ? Hell Yeah d'abord - en plus du fait de se louper sur l'humour, part principale de l'ambiance qui est censé le sauver - pèche en multipliant les gameplays, ce qui met (involontairement?) l'accent sur ceux-ci, ne cessant de faire observer au joueur à quel point ils ne brillent pas par leur génie et leur calibrage. Ys, quand à lui, n'a pas la stature d'un AAA, ce qui le rend sans doute moins prétentieux que mes autres exemples dans sa catégorie; je peux me tromper mais il ne semble pas issu d'une équipe de 300 personnes travaillant pour créer un must-have et ayant oubliés d'engager un vrai scénariste. Il est le produit d'un petit studio qui semble relativement bien au courant de ses faiblesses et qui fait de son ambiance et de son récit, bien que présents, des éléments secondaires pour se concentrer sur ce qu'ils savent vraiment faire : un jeu amusant.

Tous les screens de l'article sont volés directement et sans aucune honte à jeuxvideo.com.

mardi 4 décembre 2012

Taupe Grillon

GG les amis, PGM sur mon nouveau blog totalement GLHF, plein de AFK et autres JDCJDR.

Alors heu oui oui j'ai déjà 5000 blogs et même que je les met pas assez à jour, j'en conviens il est tout à fait vrai, néanmoins nul part véritablement sinon sur le tristement mourrant Zanarkand je n'avais de place pour m'exprimer sur ma passion première, le sucre sacré du gâteau de ma vie, le pistil chamarré de la fleur innocente attirant l'abeille sans pitié et son gros tard tout tendu, moite et dégouttant : Les Jeux Vidéos.

Problème résolu donc avec l'apparition de Taupe Grillon, un blog dont la mise à jour ne sera dictée par aucun impératif. Zéro message par an si j'ai rien à dire, mille par heure si les sujets s'amassent. Rassurez-vous, en cas de désert de l'information suivi d'une oasis de posts, je préviendrais toute la cyber-sphère des internets via mon vrai blog, mon Twitter ou par centaines d'emails insistants et insultants car dieu que je suis fier de mon propre travail, vous évitant ainsi l'effort désagréable d'une visite quotidienne sur un lieu qui ne le mérite plus, ne serais-ce que temporairement.

Quelques dernières précisions maintenant, tout d'abord concernant le fait que quasiment toutes les images que je posterais en accompagnement d'articles seront issus d'autres sites webs, que je tenterais de citer le plus possible afin d'avoir l'air professionnel. En effet prendre des screenshots de jeux console (et parfois même PC) nécessite un matériel qu'à mon grand malheur je n'ai pas. C'est la vie hein bon la grosse abeille avec son dard collant, la fleur innocente tout ça tout ça.

Ensuite, concernant le contenu du site, il n'y a pas de règles. Certainement des avis sur des jeux en particulier, sans doute des articles plus généraux sur un genre ou un détail de game design, ou alors un truc plus périphérique comme par exemple le caca dans les softs, ou le journalisme vidéoludique. Remarquez comme je juxtapose ces deux sujets, héhé, brillant clin d'oeil au scandale du dorito's gate n'est-ce pas ? Et oui il s'agit bien d'un blog de fond les amis, ça va puer l'intelligence brillante par ici, huilez déjà vos méninges car elles vont turbiner à fond les manettes. Par ailleurs j'espère avoir recourt de temps en temps à des invités à l'aide desquels, tels des phares dans le ciel de la nuit, nous formerons des constellations d'étoiles brillantes qui éclaireront modestement votre chemin dans le pays des pixelygones (la contraction de pixel et polygones, pas mal non ?).
Enfin pour les curieux et les interrogatifs, Taupe Grillon est la traduction en français de Mole Cricket, le premier adversaire de Mother 3 - son nom soit sanctifié au sein d'une fontaine de miel d'or tiède - clairement un des jeux les plus épatants qu'on aie jamais fondu dans du plastique. Personnage qui me sert aussi assez régulièrement d'avatar, soit dit en passant, tout se recoupe donc.

Je vous dis donc à très bientôt pour un véritable premier article, sans doute une rétrospective Soul Calibur, ou la critique de Spider Solitaire.

Image tirée du jeu 8 Eyes (NES) et empruntée directement à Abobobo